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Agosto 29, 2006

Marximiliano Firtman: “En el ambiente móvil está todo por hacer”.

Por Nicolás Falcioni

Firtman es pionero en el desarrollo de aplicaciones móviles, autor del primer juego de truco para celulares, ganador del Nokia Champion 2006 y director de la primer carrera exclusivamente dirigida al desarrollo en este ecosistema. Acá habla de cómo se hacen y se venden las aplicaciones móviles, los distintos modelos de negocio, los imprescindibles de un buen juego móvil, la demanda de desarrollos locales, su mirada sobre el mundo WAP y afirma que lo mejor de convertirse en desarrollador móvil es que todavía integran una especie casi inexistente.

¿Qué diferencia al desarrollo móvil del tradicional?

Por un lado la enorme diversidad de dispositivos hace que la aplicación móvil deba estar preparada para utilizarse en la mayor cantidad posible de ellos, tiene que poder adaptarse con facilidad. Por otro, si bien la escasa capacidad de los aparatos móviles es una limitación, tiene la ventaja comercial de que con pocos recursos y un mínimo de conocimiento se puede hacer algo competitivo.

¿Cómo se comercializan los desarrollos móviles?

Una opción es diseñar productos para el consumidor final, principalmente juegos, que es lo que está teniendo una demanda importante últimamente. En este caso el modelo de negocios es el mismo que para el resto de los contenidos, se los llama revenue share, es decir una distribución por los ingresos, en donde las operadoras móviles, los gateways o portales (Ubbie, Bippie, Untoque, Fonik, etc) y los desarrolladores se reparten distintos porcentajes de las descargas. En algunos casos también participa un medio de comunicación masiva que promociona el desarrollo. Argentina tiene muy pocas experiencias, casi todos los juegos se traen de afuera.

¿El desarrollador puede negociar directamente con los operadores?

No, eso es difícil, en general lo hace a través de un gateway.

¿Cómo son los porcentajes?

Depende de la negociación inicial; en Argentina el operador suele quedarse con entre el 50% y el 70% del negocio. De la mitad restante, un 25% es para el medio de comunicación y el otro 25% lo comparten el gateway o portal y el desarrollador. En España, después de los mismos filtros, a los desarrolladores les queda el 50% y además en euros, por eso, más allá del tipo de cambio, trabajar para afuera es mucho más rentable. Acá los juegos están entre 4 y 5 pesos que en Europa son 4 o 5 euros.

¿Cuánto demora el desarrollo de un juego estándar?

Entre 2 y 3 meses de dos personas trabajando a diario. Después, para la etapa de testing hay emuladores que se montan sobre una PC y que permiten reducir la cantidad de teléfonos de prueba. También hay empresas que brindan el servicio de probar tu desarrollo on-line para que puedas ver cómo funciona, algo así como un alquiler. De todas formas, no todos los emuladores son reales. El comprador, ya sea operador o portal, exige que el juego esté testeado y probado en el abanico completo de los dispositivos que tienen sus clientes.

¿Cuáles son las claves de un juego móvil exitoso?

Que sea jugable sin que el usuario tenga que leer el manual. En móviles se usan mucho los de un solo botón, para el pulgar. Tiene que ser adictivo y desafiante, tiene que tener niveles para ir superando y no puede ser largo, son juegos para pasar el rato, 10 o 15 minutos. Un juego de PC puede durar horas, estos no.

¿Cuánto dependen los juegos de otras industrias como la cinematográfica?

Los juegos asociados a grandes espectáculos son los de mayor promoción pero no necesariamente los más consumidos. Hay varias categorías de jugadores, los gamers juegan con juegos conocidos dentro de su comunidad, después están los jugadores casuales, que tal vez se enganchen con esas grandes producciones que vos decías, y luego están los clásicos, que pueden ser casuales o no, a los que les gusta el Pac Man o el Tetris.

¿Hay demanda de juegos locales?

Creo que si, los portales quieren incluir en su oferta contenidos de la región.

¿Qué otras posibilidades comerciales tiene el desarrollador?

Dentro del modelo de revenue share puede llegar a un arreglo de exclusividad con el distribuidor y pedir un porcentaje más alto, o directamente vender su aplicación cediendo la propiedad sobre los derechos. Hay otras opciones. Pueden hacerse desarrollos con objetivos de branding, pequeños jueguitos que las compañías regalan con el fin de promocionar una marca, o aplicaciones de productividad para empresas, herramientas para fuerza de ventas, toma de pedidos o encuestas. Mucho de lo que antes necesitaba una Palm ahora puede hacerse en un teléfono celular. En el mercado prácticamente no hay desarrolladores móviles, está todo por hacer.

¿Cómo ves la evolución de WAP en la región?

Está reviviendo de sus cenizas. Cuando empecé a programar WAP en el 99 la conexión costaba una fortuna y además se cobraba por tiempo de aire. Ahora todo mejoró, las tarifas son por volumen de tráfico (por mbps), los teléfonos tienen pantallas color y traen instalado el browser y las operadoras promocionan portales. Hay que conocer sus limitaciones, sirve para meterse a ver cómo terminó el partido, pare ver si va a llover o para ver qué dan en el cine pero quizá no para otras cosas.

¿Qué factores podrían agilizar el ambiente móvil?

Para algunos desarrollos el acceso y la velocidad de conexión no son tan importantes como la capacidad de los dispositivos. Pero otros, como los juegos interactivos, dependen 100% de las redes. Además, una mayor apertura de las operadoras de redes móviles movilizaría un montón de pequeños emprendimientos que le van a dar mucha dinámica al entorno móvil. Hoy todo eso está un poco trabado.

¿En qué consiste la carrera de desarrollador móvil?

Son 3 cuatrimestres. En el primero damos las bases del desarrollo en Java, temas de lógica y programación, las principales tecnologías, diseño de interfaces. En el segundo se ven los contenidos online, temas de bases de datos, introducción a ASP.NET Mobile, JSP y Servlets con Java ME. Y en el tercero entramos de lleno en las aplicaciones y los juegos, con una introducción a C++, calidad y testing. La idea es que la persona además de programar pueda hacer una consultoría y recomendar a su cliente qué tecnología utilizar en cada caso.

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