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Enero 19, 2010

Realidad aumentada movil

Por Nicolás Falcioni

whywi.jpgLa frase realidad aumentada fue acuñada a principo de los 90 por un ingeniero de la Boeing, para describir un aparato que consistía en una pantalla digital vista a través de una especie de casco o auricular, cuya función era guiar a los técnicos a través de la maraña de cables eléctricos de los enormes aviones. El término ganó fama y ahora se usa para describir el uso de información digital superpuesta al mundo físico.

Con el rotundo éxito de los app stores, creció el interés por las oportunidades que ofrecen las aplicaciones móviles que usan realidad aumentada para llevar la interactividad a otro nivel. Los problemas surgen en dos niveles, 1) las capacidades tecnológicas de los dispositivos y 2) los modelos de negocio.

Para funcionar, la realidad aumentada en el móvil (ya sea vía aplicación o browser) necesita 1) GPS, 2) conexión de banda ancha, 3) cámara, 4) una brújula digital y 5) un acelerómetro. Y hoy son pocos los handsets que ofrecen esa combinación, sobre todo los dos últimos features.

Ese es el equipamiento básico porque para que la capa de información digital pueda se proyectada sobre los objetos. Además éstos deben haber sido geo tagueados, ya sea por los propios desarrolladores o (en el caso de soluciones abiertas) por terceras partes (cada vez más, los usuarios).

La aplicación identifica dónde está su usuario (vía GPS) y hacia qué dirección está dirigiendo el dispositivo (vía la brújula digital). La combinación le permite reconocer qué objetos tagueados (por ejemplo, un monumento) está viendo la persona a través de la cámara, para presentarle en la pantalla información relevante (por ejemplo, la historia de ese monumento o un link a un sitio web).

El primer handset que tuvo acelerómetro fue el Nokia 5500 lanzado como una prueba en noviembre de 2006. Y luego apareció el iPhone 3G, en julio de 2008 (dos app conocidas son iPint y Tilt). Pero el primer aparato con todos los requerimientos para experimentar la realidad aumentada móvil fue el HTC Dream, lanzado en octubre de 2008, al que le siguieron otros con el sistema operativo Android (HTC Magic, HTC Hero, Samsung Galaxy, etc.). Y otros con brújula digital incluida, como el Nokia N97 y el iPhone 3GS.

La consultora Juniper Research identifica tres formas en que los productos y servicios con realidad aumentada pueden monetizarse: 1) el pago de aplicación por descarga en el lugar de venta, 2) el 3) ingreso incremental (por suscripción, por pago de licencias o el cobro por evento) y la publicidad. La previsión de esa consultora es que los ingresos generados por las realidad aumentada móvil será de 732 millones de dólares en 2014, y de unos 2 millones durante 2010.

Hoy por hoy solo algunas aplicaciones están potenciadas con este concepto (en total son unas 20). Destacan el juego pago Mosquitoes y la app. de tipo LBS Nearest Tube. Pero la sugerencia es que en el mediano plazo la participación de la realidad aumentada crezca con fuerza, sobre todo en la medida en que Android gane mercado.


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